실험 목록
- 물리
벽을 통과한 총알?
빠른 탄환이 얇은 벽을 지나치는 이유. 속도와 검사 간격을 바꾸며 충돌을 비교해보세요.
실험 열기 - 게임 규칙
반격으로 되찾는 체력에는 한도가 있다
회복 창·대기 비용·경로 보상을 바꾸고 자원 수지를 비교합니다.
실험 열기 - 게임 규칙
같은 시드인데 공격 결과가 달라진다
장식 호출, 스트림 분리와 체크포인트 복원 방법을 비교합니다.
실험 열기 - 게임 규칙
실패 한 번마다 난이도가 흔들린다
평균화, 두 임계값과 유지 시간을 조절해 동일 관측 기록을 비교합니다.
실험 열기 - 게임 규칙
가까운 점수의 상대를 기다리는 이유
점수 범위·핑·파티 조건과 대기시간을 바꾸고 경기 뒤 Elo를 갱신합니다.
실험 열기 - 게임 규칙
25% 추첨에도 긴 실패가 생긴다
독립 추첨·천장·셔플백·누적 확률과 정보 공개 시점을 비교합니다.
실험 열기 - 게임 규칙
점수가 낮은 기술을 고르는 AI
체력·상태·PP·상성을 바꾸고 규칙별 비용과 최종 후보를 확인합니다.
실험 열기 - 게임 AI
명령 성공이 목표 완료는 아닙니다
받은 관측과 현재 월드를 나누고, 일부만 실행된 행동의 다음 단계를 확인하세요.
실험 열기 - 게임 AI
점수는 높은데 도착하지 않는 정책
왕복·위험한 지름길·안전한 우회에 같은 보상식을 적용해 보세요.
실험 열기 - 네트워크와 저장
눈은 보이는데 총구는 막혔다
엄폐물 위의 조준선과 총구 앞의 실제 경로를 따로 확인하세요.
실험 열기 - 네트워크와 저장
엄폐한 뒤에 맞는 이유
편도 지연과 화면 보간량을 바꾸고, 표적과 문을 어느 시각으로 검사하는지 비교하세요.
실험 열기 - 네트워크와 저장
네 글자로 돌아오는 모험
보존할 상태를 고르고, 코드를 고쳐 가며 오타 검사와 복원 범위를 확인하세요.
실험 열기 - 네트워크와 저장
늦은 입력이 현재를 다시 만든다
상대 입력을 늦게 배달하고, 같은 틱을 다시 계산한 결과와 효과 요청을 살펴보세요.
실험 열기 - 네트워크와 저장
저장 중 꺼져도 남는 한 벌
본문을 쓰는 도중 끊어 보고, 이전 정상본과 지원 버전을 기준으로 복원하세요.
실험 열기 - 렌더링 정밀도
겹친 두 판이 같은 깊이가 될 때
판의 거리·간격과 저장 포맷을 바꾸고 일반 깊이와 반전 깊이의 구분 능력을 비교하세요.
실험 열기 - 렌더링 정밀도
멀리 갈수록 사라지는 작은 이동
큰 위치를 저장하는 시점과 카메라 좌표를 빼는 순서를 바꿔 작은 이동이 어디서 사라지는지 확인하세요.
실험 열기 - 렌더링 정밀도
평면 지도가 멀어지는 도로로 보일 때
한 장의 지도를 전역 아핀·행별 투영·3D 광선 교차로 읽고, 선택한 행이 지도에서 가져오는 선을 비교하세요.
실험 열기 - 렌더링 정밀도
부드러운 이동이 한 칸씩 뛸 때
투영된 정점의 소수 부분을 격자에 붙이고, 연속 위치와 윤곽의 차이를 확대해 관찰하세요.
실험 열기 - 렌더링 정밀도
비스듬한 바닥의 무늬가 휘는 이유
바닥 기울기와 분할 공간을 바꾸며 아핀 보간의 UV 오차를 확인하세요.
실험 열기 - 렌더링·가시성
상공에서 얇아지는 빌보드
정렬 카메라와 관찰 시점을 바꾸며 세 가지 평면 기저를 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·가시성
시야각 안인데 벽 뒤에 있다면
거리, 정규화, 벽 차폐와 신체 표본 수를 조합해 발견 판정을 바꿉니다.
실험 열기 - 렌더링·가시성
평평한 벽이 휘어 보이는 이유
시야각과 카메라를 바꾸며 광선 거리와 전방 깊이의 투영을 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·가시성
미리 구한 풍경이 사라지는 순간
레일 경로, 시야각, 문 상태를 바꾸며 사전 가시성 목록의 누락과 비용을 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·가시성
광선은 통과해도 몸은 걸린다
출구 폭과 머리 공간을 바꾸며 표면 발견과 캡슐 배치 허가를 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·가시성
풀밭의 비용은 한 가지가 아니다
컬링, LOD, 인스턴싱과 카드 여백을 바꾸며 서로 다른 작업량을 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·재질
기울인 병에서 달라지는 액체의 양
병의 기울기와 형상을 바꾸며 고정 수면과 부피 보정을 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·재질
투명한 가장자리가 검어지는 이유
RGB 저장 방식과 합성 인자를 맞추고 밝은 배경에서 가산 효과를 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·재질
창문 너머에 생기는 방
시점과 방 깊이, 가구 평면을 바꿔 창문 픽셀의 시차를 관찰합니다.
실험 열기 - 렌더링·재질
빛만 울퉁불퉁한 평면
빛과 시점을 움직이며 노멀맵의 방향 오류와 변하지 않는 실루엣을 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·재질
거울 속에서 사라진 물체
시야와 캡처 시점을 바꾸며 평면 반사·큐브맵·SSR의 정보 공백을 비교합니다.
실험 열기 - 렌더링·재질
같은 연막, 다른 시야
샘플 수와 누적 방식, 공유된 구멍을 바꾸며 두 시점의 투과율을 비교합니다.
실험 열기 - 세계 생성
떠났다가 돌아온 벽은 왜 살아날까?
블록을 지우고 청크를 떠나 보세요. 저장된 수정과 다시 생성한 지형을 구분합니다.
실험 열기 - 세계 생성
통로는 이어졌는데 출구에 갈 수 없다
열쇠의 위치와 문 규칙을 바꾸며 위치 탐색과 상태 탐색의 차이를 확인합니다.
실험 열기 - 세계 생성
봉우리를 모으다가 파도가 접힌다
높이와 수평 변위를 함께 조절하고 법선·접힘·기준점 궤적을 관찰합니다.
실험 열기 - 세계 생성
부드러운 무늬는 난수의 합이 아니다
기본 노이즈와 옥타브·좌표 변형·밀도 변환을 비교하고 한 지점의 계산을 읽습니다.
실험 열기 - 세계 생성
더 짧은 길을 찾았는데도 무시한다
A*의 재개방 반례와 같은 목표를 향하는 비용장을 각각 조작합니다.
실험 열기 - 세계 생성
블록 수가 같아도 면 수는 다르다
내부 면 제거와 재질 경계를 지키는 병합을 비교하고 표면 정점의 제약을 살펴봅니다.
실험 열기 - 실행 자원·데이터
같은 내용을 더 짧게 저장하기
공통 레벨과 비트 평면 배치를 편집해 저장 바이트와 복원 결과를 비교합니다.
실험 열기 - 실행 자원·데이터
원본 하나, 달라지는 모든 칸
팔레트와 타일 원본을 바꾸며 공유 편집과 전체 저장 비용을 비교합니다.
실험 열기 - 실행 자원·데이터
입력값이 명령으로 읽히는 순간
숫자 쓰기와 실행 위치를 따로 바꾸며 세 가지 경계를 확인합니다.
실험 열기 - 실행 자원·데이터
같은 탄환, 새로운 수명
발사율과 보관 한도, 오래된 타이머를 바꾸며 생성과 재사용을 구분합니다.
실험 열기 - 실행 자원·데이터
요청했지만 아직 준비되지 않았다
요청 시각과 작업 대기열을 바꾸며 첫 사용 지연과 대체 표시를 비교합니다.
실험 열기 - 실행 자원·데이터
같은 픽셀, 다른 화면 격자
확대율·필터·표시 스냅과 색 기반 움직임·디더링의 차이를 관찰합니다.
실험 열기 - 실행 자원·데이터
같은 줄에 서면 사라지는 캐릭터
줄별 표시 한도와 우선순위를 바꾸며 지속 누락과 깜박임을 비교합니다.
실험 열기 - 실행 자원·데이터
플레이어보다 늦게 도착한 월드
이동 속도, 예측 거리와 메모리 예산을 바꾸고 유턴 시 재로딩을 관찰합니다.
실험 열기 - 애니메이션·효과
같은 곡선, 다른 속력
제어점과 거리 표의 해상도를 바꾸며 균일 매개변수와 균일 거리 이동을 비교합니다.
실험 열기 - 애니메이션·효과
벽은 사라졌는데 길은 막혔다
타격 위치와 상태 전환 방식을 바꾸며 화면·충돌·AI 통로의 차이를 확인합니다.
실험 열기 - 애니메이션·효과
멈추는 순간, 무엇이 튈까
시간 곡선과 재생 시간을 바꾸며 위치·속도·가속도의 연결을 관찰합니다.
실험 열기 - 애니메이션·효과
촘촘한 머리카락도 몸을 뚫는다
가이드·세그먼트·표현 가닥을 따로 조절하며 변형과 충돌을 관찰합니다.
실험 열기 - 애니메이션·효과
같은 불과 물, 다른 결과
접촉 사건을 큐에 모으고 처리 순서·전파·중복 알림의 차이를 확인합니다.
실험 열기 - 오디오
전투는 지금, 음악은 다음 마디에
탐험과 전투를 오가며 이벤트·예약·실제 음악의 시각을 비교하세요.
실험 열기 - 오디오
효과음이 리듬 채널을 빌려 갈 때
4개 음원의 소유권과 곡 시계, 시퀀스·PCM 저장량을 따로 비교하세요.
실험 열기 - 오디오
벽 뒤의 소리와 지나가는 소리는 다릅니다
거리·벽·전달·반사·이동 속도를 하나씩 바꾸어 신호 경로를 비교하세요.
실험 열기 - 이동과 충돌
모서리에 걸린 점프
보정 거리와 발판 속도 유예를 바꾸며 이동이 이어지는 조건을 찾습니다.
실험 열기 - 이동과 충돌
한 번 휘둘렀는데 여섯 번 맞았다
공격 활성 시간과 피격 영역 수를 바꿔 중복 피해를 확인합니다.
실험 열기 - 이동과 충돌
조금 늦게, 조금 일찍 누른 점프
접지 유예와 입력 버퍼를 따로 조절해 같은 입력의 성공 여부를 비교합니다.
실험 열기 - 이동과 충돌
목표에 닿는 두 개의 뼈
뼈 길이와 발 목표, 반복 횟수를 바꿔 도달 오차를 비교합니다.
실험 열기 - 이동과 충돌
같은 점프가 다른 높이에 닿는 이유
물리 틱과 표시 프레임, 가변 점프의 효과를 따로 비교합니다.
실험 열기 - 카메라·레벨
방향을 바꾸면 카메라는 어디를 볼까?
전방 오프셋·감쇠·데드존과 화면 경계를 바꾸며 달려 보세요.
실험 열기 - 카메라·레벨
몸은 지나가는데 카메라는 막힌다
문 폭·몸 반지름·카메라 프로브를 각각 조절해 통과하세요.
실험 열기 - 카메라·레벨
같은 지도, 다른 발견의 순간
실험 열기 - 카메라·레벨
안전하게 배우고, 다음 틈에 도전한다
단계 배치와 제동·점프 버튼 유지 시간을 바꾸어 직접 플레이하세요.
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락온 대상이 바뀌면 이동 축도 바뀐다
대상 유지·자동 재선정·가림 유예와 카메라 구도를 비교하세요.
실험 열기 - 카메라·레벨
객차가 움직일까, 장비를 단 배우가 움직일까?
객차 부착과 탑승 시점 고정을 풀어 이동의 소유자를 관찰하세요.
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