게임 실험실

실험 목록

  1. 물리

    벽을 통과한 총알?

    빠른 탄환이 얇은 벽을 지나치는 이유. 속도와 검사 간격을 바꾸며 충돌을 비교해보세요.

    • 물리
    • 3D 관찰
    • 2D 단면
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  2. 게임 규칙

    반격으로 되찾는 체력에는 한도가 있다

    회복 창·대기 비용·경로 보상을 바꾸고 자원 수지를 비교합니다.

    • 게임 규칙
    • 자원
    • 위험 선택
    • Bloodborne
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  3. 게임 규칙

    같은 시드인데 공격 결과가 달라진다

    장식 호출, 스트림 분리와 체크포인트 복원 방법을 비교합니다.

    • 게임 규칙
    • 난수 상태
    • 재현
    • PokéRogue
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  4. 게임 규칙

    실패 한 번마다 난이도가 흔들린다

    평균화, 두 임계값과 유지 시간을 조절해 동일 관측 기록을 비교합니다.

    • 게임 규칙
    • 피드백
    • 히스테리시스
    • Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
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  5. 게임 규칙

    가까운 점수의 상대를 기다리는 이유

    점수 범위·핑·파티 조건과 대기시간을 바꾸고 경기 뒤 Elo를 갱신합니다.

    • 게임 규칙
    • 대기열
    • 실력 추정
    • Halo Infinite
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  6. 게임 규칙

    25% 추첨에도 긴 실패가 생긴다

    독립 추첨·천장·셔플백·누적 확률과 정보 공개 시점을 비교합니다.

    • 게임 규칙
    • 분포
    • 실패 보장
    • Dota 2
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  7. 게임 규칙

    점수가 낮은 기술을 고르는 AI

    체력·상태·PP·상성을 바꾸고 규칙별 비용과 최종 후보를 확인합니다.

    • 게임 규칙
    • 규칙 AI
    • 행동 선택
    • Pokémon Gold
    • Pokémon Silver
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  8. 게임 AI

    명령 성공이 목표 완료는 아닙니다

    받은 관측과 현재 월드를 나누고, 일부만 실행된 행동의 다음 단계를 확인하세요.

    • 게임 AI
    • 상태 비교
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  9. 게임 AI

    점수는 높은데 도착하지 않는 정책

    왕복·위험한 지름길·안전한 우회에 같은 보상식을 적용해 보세요.

    • 게임 AI
    • 상태 비교
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  10. 네트워크와 저장

    눈은 보이는데 총구는 막혔다

    엄폐물 위의 조준선과 총구 앞의 실제 경로를 따로 확인하세요.

    • 네트워크와 저장
    • 히트스캔
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  11. 네트워크와 저장

    엄폐한 뒤에 맞는 이유

    편도 지연과 화면 보간량을 바꾸고, 표적과 문을 어느 시각으로 검사하는지 비교하세요.

    • 네트워크와 저장
    • 지연 보상
    • VALORANT
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  12. 네트워크와 저장

    네 글자로 돌아오는 모험

    보존할 상태를 고르고, 코드를 고쳐 가며 오타 검사와 복원 범위를 확인하세요.

    • 네트워크와 저장
    • 패스워드 저장
    • Metroid
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  13. 네트워크와 저장

    늦은 입력이 현재를 다시 만든다

    상대 입력을 늦게 배달하고, 같은 틱을 다시 계산한 결과와 효과 요청을 살펴보세요.

    • 네트워크와 저장
    • 롤백
    • Guilty Gear -Strive-
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  14. 네트워크와 저장

    저장 중 꺼져도 남는 한 벌

    본문을 쓰는 도중 끊어 보고, 이전 정상본과 지원 버전을 기준으로 복원하세요.

    • 네트워크와 저장
    • 저장 복구
    • Pokémon Emerald
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  15. 렌더링 정밀도

    겹친 두 판이 같은 깊이가 될 때

    판의 거리·간격과 저장 포맷을 바꾸고 일반 깊이와 반전 깊이의 구분 능력을 비교하세요.

    • 렌더링 정밀도
    • 깊이 저장
    • Just Cause 2
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  16. 렌더링 정밀도

    멀리 갈수록 사라지는 작은 이동

    큰 위치를 저장하는 시점과 카메라 좌표를 빼는 순서를 바꿔 작은 이동이 어디서 사라지는지 확인하세요.

    • 렌더링 정밀도
    • 월드 좌표
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  17. 렌더링 정밀도

    평면 지도가 멀어지는 도로로 보일 때

    한 장의 지도를 전역 아핀·행별 투영·3D 광선 교차로 읽고, 선택한 행이 지도에서 가져오는 선을 비교하세요.

    • 렌더링 정밀도
    • 행별 바닥 투영
    • Super Mario Kart
    • F-Zero
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  18. 렌더링 정밀도

    부드러운 이동이 한 칸씩 뛸 때

    투영된 정점의 소수 부분을 격자에 붙이고, 연속 위치와 윤곽의 차이를 확대해 관찰하세요.

    • 렌더링 정밀도
    • 화면 정점
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  19. 렌더링 정밀도

    비스듬한 바닥의 무늬가 휘는 이유

    바닥 기울기와 분할 공간을 바꾸며 아핀 보간의 UV 오차를 확인하세요.

    • 렌더링 정밀도
    • 3D 투영
    • 텍스처 보간
    • Quake
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  20. 렌더링·가시성

    상공에서 얇아지는 빌보드

    정렬 카메라와 관찰 시점을 바꾸며 세 가지 평면 기저를 비교합니다.

    • 렌더링·가시성
    • 기저
    • 상공 시점
    • Quake
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  21. 렌더링·가시성

    시야각 안인데 벽 뒤에 있다면

    거리, 정규화, 벽 차폐와 신체 표본 수를 조합해 발견 판정을 바꿉니다.

    • 렌더링·가시성
    • 내적
    • 차폐
    • Quake II
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  22. 렌더링·가시성

    평평한 벽이 휘어 보이는 이유

    시야각과 카메라를 바꾸며 광선 거리와 전방 깊이의 투영을 비교합니다.

    • 렌더링·가시성
    • 격자 광선
    • 투영 비교
    • Wolfenstein 3D
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  23. 렌더링·가시성

    미리 구한 풍경이 사라지는 순간

    레일 경로, 시야각, 문 상태를 바꾸며 사전 가시성 목록의 누락과 비용을 비교합니다.

    • 렌더링·가시성
    • 사전 계산
    • 카메라 경로
    • Crash Bandicoot
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  24. 렌더링·가시성

    광선은 통과해도 몸은 걸린다

    출구 폭과 머리 공간을 바꾸며 표면 발견과 캡슐 배치 허가를 비교합니다.

    • 렌더링·가시성
    • 형상 검사
    • 충돌
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  25. 렌더링·가시성

    풀밭의 비용은 한 가지가 아니다

    컬링, LOD, 인스턴싱과 카드 여백을 바꾸며 서로 다른 작업량을 비교합니다.

    • 렌더링·가시성
    • 최적화
    • 잔디
    • Ghost of Tsushima
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  26. 렌더링·재질

    기울인 병에서 달라지는 액체의 양

    병의 기울기와 형상을 바꾸며 고정 수면과 부피 보정을 비교합니다.

    • 렌더링·재질
    • 좌표계
    • 부피
    • Half-Life: Alyx
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  27. 렌더링·재질

    투명한 가장자리가 검어지는 이유

    RGB 저장 방식과 합성 인자를 맞추고 밝은 배경에서 가산 효과를 비교합니다.

    • 렌더링·재질
    • 알파
    • 색 합성
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  28. 렌더링·재질

    창문 너머에 생기는 방

    시점과 방 깊이, 가구 평면을 바꿔 창문 픽셀의 시차를 관찰합니다.

    • 렌더링·재질
    • 시차
    • 광선 교차
    • Marvel's Spider-Man 2
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  29. 렌더링·재질

    빛만 울퉁불퉁한 평면

    빛과 시점을 움직이며 노멀맵의 방향 오류와 변하지 않는 실루엣을 비교합니다.

    • 렌더링·재질
    • 방향 벡터
    • 조명
    • Dead Cells
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  30. 렌더링·재질

    거울 속에서 사라진 물체

    시야와 캡처 시점을 바꾸며 평면 반사·큐브맵·SSR의 정보 공백을 비교합니다.

    • 렌더링·재질
    • 반사
    • 정보 범위
    • Assassin's Creed IV: Black Flag
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  31. 렌더링·재질

    같은 연막, 다른 시야

    샘플 수와 누적 방식, 공유된 구멍을 바꾸며 두 시점의 투과율을 비교합니다.

    • 렌더링·재질
    • 볼륨
    • 시야·밀도
    • Counter-Strike 2
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  32. 세계 생성

    떠났다가 돌아온 벽은 왜 살아날까?

    블록을 지우고 청크를 떠나 보세요. 저장된 수정과 다시 생성한 지형을 구분합니다.

    • 세계 생성
    • 청크
    • 저장
    • Minecraft
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  33. 세계 생성

    통로는 이어졌는데 출구에 갈 수 없다

    열쇠의 위치와 문 규칙을 바꾸며 위치 탐색과 상태 탐색의 차이를 확인합니다.

    • 세계 생성
    • 연결성
    • 상태 탐색
    • Dead Cells
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  34. 세계 생성

    봉우리를 모으다가 파도가 접힌다

    높이와 수평 변위를 함께 조절하고 법선·접힘·기준점 궤적을 관찰합니다.

    • 세계 생성
    • 파도
    • 좌표 변형
    • Uru: Ages Beyond Myst
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  35. 세계 생성

    부드러운 무늬는 난수의 합이 아니다

    기본 노이즈와 옥타브·좌표 변형·밀도 변환을 비교하고 한 지점의 계산을 읽습니다.

    • 세계 생성
    • 노이즈
    • fBm
    • Minecraft
    • Horizon Zero Dawn
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  36. 세계 생성

    더 짧은 길을 찾았는데도 무시한다

    A*의 재개방 반례와 같은 목표를 향하는 비용장을 각각 조작합니다.

    • 세계 생성
    • A*
    • 비용장
    • Factorio
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  37. 세계 생성

    블록 수가 같아도 면 수는 다르다

    내부 면 제거와 재질 경계를 지키는 병합을 비교하고 표면 정점의 제약을 살펴봅니다.

    • 세계 생성
    • 복셀
    • 메시
    • Minecraft
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  38. 실행 자원·데이터

    같은 내용을 더 짧게 저장하기

    공통 레벨과 비트 평면 배치를 편집해 저장 바이트와 복원 결과를 비교합니다.

    • 실행 자원·데이터
    • 바이트 압축
    • 무손실 복원
    • Pokémon Red
    • Pokémon Blue
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  39. 실행 자원·데이터

    원본 하나, 달라지는 모든 칸

    팔레트와 타일 원본을 바꾸며 공유 편집과 전체 저장 비용을 비교합니다.

    • 실행 자원·데이터
    • 공유 참조
    • 메모리 표현
    • DOOM
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  40. 실행 자원·데이터

    입력값이 명령으로 읽히는 순간

    숫자 쓰기와 실행 위치를 따로 바꾸며 세 가지 경계를 확인합니다.

    • 실행 자원·데이터
    • 입력
    • 실행 경계
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  41. 실행 자원·데이터

    같은 탄환, 새로운 수명

    발사율과 보관 한도, 오래된 타이머를 바꾸며 생성과 재사용을 구분합니다.

    • 실행 자원·데이터
    • 객체 수명
    • 풀링
    • Quake
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  42. 실행 자원·데이터

    요청했지만 아직 준비되지 않았다

    요청 시각과 작업 대기열을 바꾸며 첫 사용 지연과 대체 표시를 비교합니다.

    • 실행 자원·데이터
    • 파이프라인
    • 준비 지연
    • Fortnite
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  43. 실행 자원·데이터

    같은 픽셀, 다른 화면 격자

    확대율·필터·표시 스냅과 색 기반 움직임·디더링의 차이를 관찰합니다.

    • 실행 자원·데이터
    • 픽셀 격자
    • 표시 좌표
    • Shovel Knight
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  44. 실행 자원·데이터

    같은 줄에 서면 사라지는 캐릭터

    줄별 표시 한도와 우선순위를 바꾸며 지속 누락과 깜박임을 비교합니다.

    • 실행 자원·데이터
    • 2D 관찰
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  45. 실행 자원·데이터

    플레이어보다 늦게 도착한 월드

    이동 속도, 예측 거리와 메모리 예산을 바꾸고 유턴 시 재로딩을 관찰합니다.

    • 실행 자원·데이터
    • 스트리밍
    • 메모리
    • Jak and Daxter: The Precursor Legacy
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  46. 애니메이션·효과

    같은 곡선, 다른 속력

    제어점과 거리 표의 해상도를 바꾸며 균일 매개변수와 균일 거리 이동을 비교합니다.

    • 애니메이션·효과
    • 곡선
    • 거리 역조회
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  47. 애니메이션·효과

    벽은 사라졌는데 길은 막혔다

    타격 위치와 상태 전환 방식을 바꾸며 화면·충돌·AI 통로의 차이를 확인합니다.

    • 애니메이션·효과
    • 상태 동기화
    • 부분 파괴
    • Control
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  48. 애니메이션·효과

    멈추는 순간, 무엇이 튈까

    시간 곡선과 재생 시간을 바꾸며 위치·속도·가속도의 연결을 관찰합니다.

    • 애니메이션·효과
    • 시간 곡선
    • 도함수
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  49. 애니메이션·효과

    촘촘한 머리카락도 몸을 뚫는다

    가이드·세그먼트·표현 가닥을 따로 조절하며 변형과 충돌을 관찰합니다.

    • 애니메이션·효과
    • 가이드 물리
    • 표현 밀도
    • Rise of the Tomb Raider
    • Dragon Age: The Veilguard
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  50. 애니메이션·효과

    같은 불과 물, 다른 결과

    접촉 사건을 큐에 모으고 처리 순서·전파·중복 알림의 차이를 확인합니다.

    • 애니메이션·효과
    • 사건 큐
    • 동시 반응
    • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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  51. 오디오

    전투는 지금, 음악은 다음 마디에

    탐험과 전투를 오가며 이벤트·예약·실제 음악의 시각을 비교하세요.

    • 오디오
    • 상태 비교
    • Octopath Traveler
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  52. 오디오

    효과음이 리듬 채널을 빌려 갈 때

    4개 음원의 소유권과 곡 시계, 시퀀스·PCM 저장량을 따로 비교하세요.

    • 오디오
    • 상태 비교
    • Pokémon Gold
    • Pokémon Silver
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  53. 오디오

    벽 뒤의 소리와 지나가는 소리는 다릅니다

    거리·벽·전달·반사·이동 속도를 하나씩 바꾸어 신호 경로를 비교하세요.

    • 오디오
    • 상태 비교
    • Half-Life: Alyx
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  54. 이동과 충돌

    모서리에 걸린 점프

    보정 거리와 발판 속도 유예를 바꾸며 이동이 이어지는 조건을 찾습니다.

    • 이동과 충돌
    • 공간 보정
    • 이동 발판
    • Celeste
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  55. 이동과 충돌

    한 번 휘둘렀는데 여섯 번 맞았다

    공격 활성 시간과 피격 영역 수를 바꿔 중복 피해를 확인합니다.

    • 이동과 충돌
    • 전투 판정
    • 시간
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  56. 이동과 충돌

    조금 늦게, 조금 일찍 누른 점프

    접지 유예와 입력 버퍼를 따로 조절해 같은 입력의 성공 여부를 비교합니다.

    • 이동과 충돌
    • 입력
    • 시간
    • Celeste
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  57. 이동과 충돌

    목표에 닿는 두 개의 뼈

    뼈 길이와 발 목표, 반복 횟수를 바꿔 도달 오차를 비교합니다.

    • 이동과 충돌
    • 기하
    • IK
    • Overgrowth
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  58. 이동과 충돌

    같은 점프가 다른 높이에 닿는 이유

    물리 틱과 표시 프레임, 가변 점프의 효과를 따로 비교합니다.

    • 이동과 충돌
    • 수치 적분
    • 조작감
    • New Super Mario Bros.
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  59. 카메라·레벨

    방향을 바꾸면 카메라는 어디를 볼까?

    전방 오프셋·감쇠·데드존과 화면 경계를 바꾸며 달려 보세요.

    • 카메라·레벨
    • 추적
    • 경계
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  60. 카메라·레벨

    몸은 지나가는데 카메라는 막힌다

    문 폭·몸 반지름·카메라 프로브를 각각 조절해 통과하세요.

    • 카메라·레벨
    • 충돌
    • 시야
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  61. 카메라·레벨
    • 카메라·레벨
    • 탐색
    • 상태
    • Assassin's Creed Syndicate
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  62. 카메라·레벨

    안전하게 배우고, 다음 틈에 도전한다

    단계 배치와 제동·점프 버튼 유지 시간을 바꾸어 직접 플레이하세요.

    • 카메라·레벨
    • 학습
    • 조작
    • Super Mario Bros.
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  63. 카메라·레벨

    락온 대상이 바뀌면 이동 축도 바뀐다

    대상 유지·자동 재선정·가림 유예와 카메라 구도를 비교하세요.

    • 카메라·레벨
    • 락온
    • 상태
    • The Legend of Zelda: Ocarina of Time
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  64. 카메라·레벨

    객차가 움직일까, 장비를 단 배우가 움직일까?

    객차 부착과 탑승 시점 고정을 풀어 이동의 소유자를 관찰하세요.

    • 카메라·레벨
    • 부착 변환
    • 3D
    • Fallout 3
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