반사 · 정보의 출처
보이지 않는 물체를, 어떤 정보로 그릴까요?
큐브맵은 마지막 캡처의 물체 위치를 기억합니다.
아래: 거울 면만 확대한 수평 광선 그림 · 주황 = 물체 · 사선 = 화면 정보 없음
문제 · 원인 · 해결 · 대가
‘화면 밖 물체’에서 주황 물체는 기준 카메라에 보이지 않지만 거울에는 들어옵니다. SSR은 현재 카메라의 색과 깊이를 쓰므로 화면 밖이나 다른 표면 뒤의 색을 얻지 못합니다. 샘플 수는 이 정보 공백을 해결하지 못합니다.
평면 반사는 카메라 위치와 방향을 거울 평면에 반사해 장면을 다시 봅니다. 여기서 거울은 z = 0, 카메라는 z = 5이므로 가상 카메라는 z = −5입니다. 실제 렌더 패스에서는 클리핑과 반전된 앞뒤 면 컬링도 맞춰야 합니다.
큐브맵은 캡처점에서 본 방향별 색을 재사용합니다. 물체를 움직인 뒤 ‘재캡처’를 눌러 시간 차이를 보세요. Box Projection은 반사 광선과 방 상자의 교점을 향하도록 조회 방향을 보정합니다. 벽은 맞출 수 있지만 상자 내부의 물체까지 복원하지는 못합니다.
평평한 거울은 반사 시점 렌더링, 고정된 주변 색은 큐브맵, 화면 안의 세부 정보는 SSR이 후보입니다. SSR 누락 구간은 큐브맵으로 보완할 수 있지만 캡처 시차와 낡은 상태도 함께 들어옵니다. 추가 장면 렌더, 재캡처·저장, 화면 추적 비용은 서로 다릅니다.
수평 2D 광선과 원·상자 교차를 계산합니다. 아래 그림은 3D 엔진 영상이 아닌 거울의 가로 색 샘플입니다. 큐브맵은 전방위 캡처의 수평 단면입니다. SSR은 대상 물체의 화면 포함·가림 여부를 검사하는 정보 가용성 모형입니다. 물체는 한 색을 공유하며 앞뒤 표면 구분을 생략합니다. 벽은 교점의 가시성을 검사합니다. GPU 깊이 버퍼 마칭·두께 오차·시간 필터를 구현하지 않습니다. 자유 관찰 시점은 없고 슬라이더는 기준 카메라 자체를 움직입니다.