잔디 · 제출 · 기하 · 픽셀

풀밭의 비용은
한 가지가 아니다

같은 1,000포기에서 무엇을 줄였는지 따로 관찰하세요.
8 삼각형2 삼각형 LOD컬링 누락
주 화면 제출 명령
주 화면 삼각형
기준 화면 후보 픽셀카드 bounds 합 · 깊이 거부 전
그림자 삼각형
1.00 rad

화면은 직교 투영 도식 · 픽셀 후보는 1,000 × 600 기준으로 계산합니다.

문제 · 원인 · 해결 · 대가

드로콜을 줄여도
풀잎 수는 그대로입니다.

어디에서 비용이 생길까요?

CPU가 명령을 제출하는 횟수, GPU가 다루는 삼각형, 겹친 카드의 픽셀 후보, 별도 그림자 작업은 서로 다른 지표입니다. 인스턴싱만 켜 보세요. 명령 수는 줄지만 삼각형과 픽셀 후보는 유지됩니다.

하나씩 줄이기

바람 0, 카메라 중앙일 때 컬링은 1,000포기 중 400포기를 남깁니다. LOD는 그중 가까운 100포기를 8삼각형, 먼 300포기를 2삼각형으로 바꿔 1,400삼각형을 만듭니다. 같은 메시·재질을 사용하는 인스턴싱은 이를 두 명령으로 묶습니다. 카드 빈 영역을 줄이면 같은 풀의 픽셀 후보 영역이 작아집니다.

해결의 대가: 경계와 다른 패스

LOD 전환선에서 잎 수가 갑자기 바뀌고, 얇은 카드는 바람 bounds가 좁을 때 화면 가장자리에서 사라집니다. 주황 윤곽은 컬링으로 누락된 원래 풀의 위치입니다. bounds를 진폭만큼 넓히면 누락은 없어지지만 더 많은 포기를 제출합니다. 그림자는 오른쪽으로 1.6m 이동한 별도 영역을 검사하므로 카메라 밖의 풀도 필요합니다.

계산 범위

밑동은 고정하고 높이 비율 w에 대해 w·A·sin(t+φ)로 변형합니다. 포기별 위상은 재현 가능한 값이며, 한 포기의 상단은 같은 변위를 사용합니다. 후보 픽셀은 잘린 카드의 축 정렬 bounds 면적을 더한 값입니다. 실제 래스터화, 깊이 거부, 알파 테스트 이후 셰이더 호출이나 GPU 시간을 측정하지 않습니다. 그림자는 포기마다 2삼각형으로 근사합니다.

공식 근거: Unity GPU 최적화 · GPU Gems 7장