화면 정점 · SUBPIXEL PRECISION

부드러운 이동이 한 칸씩 뛸 때

투영된 정점의 소수 부분을 격자에 붙이고, 연속 위치와 윤곽의 차이를 확대해 관찰하세요.

첫 정점 연속 위치 s계산 중
첫 정점 양자화 Q(s)계산 중
정점 좌표 오차계산 중

원인과 해결

문제와 원인

모델 위치 → 카메라 좌표 → 원근 투영 → 정점 양자화 → 픽셀 채우기의 순서입니다. 연속 위치가 변해도 같은 격자 칸에 있으면 출력 정점은 멈춰 있다가 한꺼번에 뜁니다. 단색 윤곽에서도 남으므로 텍스처 UV 보간과 다른 문제입니다.

해결

정점 양자화를 끄거나 격자를 더 촘촘하게 하세요. 점선은 연속 윤곽, 주황 선은 양자화된 윤곽입니다. 첫 정점을 확대해 두 위치와 그 사이 오차를 연결합니다. 카메라를 더 부드럽게 움직여도 마지막 단계가 같은 격자로 붙이면 멈춤과 점프가 남습니다.

비용과 범위

정점의 소수 부분을 보존해도 최종 화면은 유한한 픽셀로 채워집니다. UV 보정이나 면 분할은 버린 원래 정점 좌표를 되살리지 않습니다. 여기서는 고정 논리 해상도와 floor 규칙을 사용하며, 음수에서 0 방향 절삭과 다릅니다. Sony GTE의 모든 포화·반올림이나 실제 GPU의 픽셀 경계 규칙을 재현하지 않습니다.

Sony SXY0 형식, PDF 118쪽 · 수 형식 정의, PDF 134쪽