오디오 / 음원 예산

효과음이 리듬 채널을 빌려 갈 때

4개 음원의 소유권과 곡 시계, 시퀀스·PCM 저장량을 따로 비교하세요.

현재 곡 위치—
효과음 처리—
샘플 재생 비율 · 길이—

효과음 요청을 기다립니다.

원인과 해결

효과음이 리듬 채널을 빌려 갈 때

재생 중 ‘효과음 요청’을 누르면 선택 채널의 음악이 잠시 빠집니다. 낮은 우선순위 요청이나 같은 우선순위 연타를 비교하세요.

문제 · 음원 수의 제한

여기서 채널은 소리를 만드는 Pulse 1·2, Wave, Noise입니다. 좌우 저장 채널과는 다릅니다. 효과음은 선택 채널 한 개의 소유권을 요청하고, 음악의 우선순위는 1입니다.

해결 · 소유권과 곡 시계 분리

더 중요한 요청은 채널을 선점하고 이전 효과음을 끊습니다. 종료하면 계속 흐르던 곡의 현재 박자에 맞춰 돌아옵니다. 정지는 모든 음원과 시계를 초기화합니다. 무음 진행은 같은 소유권 상태를 계산합니다.

저장 예산과 샘플 재생

PCM 바이트=초×샘플레이트×16/8×출력채널. 60초·48kHz·스테레오는 11,520,000B입니다. 시퀀스 명령·메타데이터 4,000B와 악기 200,000B는 합쳐서 204,000B입니다. 표현과 음질이 동일하다는 보장은 없습니다.

자작 2초 샘플의 재생 비율 r=2^(반음/12), 길이=2/r입니다. +12반음이면 두 배 속도·1초가 됩니다. 음높이와 길이를 독립적으로 바꾸려면 별도 처리가 필요합니다.

대가와 범위

선점은 음악 일부를 잃고, 요청 거부는 효과음을 놓칩니다. 소프트웨어 합산에는 다른 계산·믹싱 예산이 필요합니다. 이 페이지는 네 음원 배분 모델이며 특정 게임의 사운드 드라이버나 파형 RAM·칩 타이밍을 복제하지 않습니다. Pan Docs는 Nintendo 제조사 문서가 아닌 gbdev 연구 자료입니다.

gbdev Pan Docs · 음원 구조 ↗W3C · 샘플 재생률 ↗