오디오 / 음원 예산
4개 음원의 소유권과 곡 시계, 시퀀스·PCM 저장량을 따로 비교하세요.
효과음 요청을 기다립니다.
PCM은 16비트 비압축·헤더 제외입니다. 시퀀스는 초당 명령·메타데이터 약 66.7B + 악기 뱅크로 가정합니다. 네 음원은 정확한 칩 에뮬레이션이 아닙니다.
재생 중 ‘효과음 요청’을 누르면 선택 채널의 음악이 잠시 빠집니다. 낮은 우선순위 요청이나 같은 우선순위 연타를 비교하세요.
여기서 채널은 소리를 만드는 Pulse 1·2, Wave, Noise입니다. 좌우 저장 채널과는 다릅니다. 효과음은 선택 채널 한 개의 소유권을 요청하고, 음악의 우선순위는 1입니다.
더 중요한 요청은 채널을 선점하고 이전 효과음을 끊습니다. 종료하면 계속 흐르던 곡의 현재 박자에 맞춰 돌아옵니다. 정지는 모든 음원과 시계를 초기화합니다. 무음 진행은 같은 소유권 상태를 계산합니다.
PCM 바이트=초×샘플레이트×16/8×출력채널. 60초·48kHz·스테레오는 11,520,000B입니다. 시퀀스 명령·메타데이터 4,000B와 악기 200,000B는 합쳐서 204,000B입니다. 표현과 음질이 동일하다는 보장은 없습니다.
자작 2초 샘플의 재생 비율 r=2^(반음/12), 길이=2/r입니다. +12반음이면 두 배 속도·1초가 됩니다. 음높이와 길이를 독립적으로 바꾸려면 별도 처리가 필요합니다.
선점은 음악 일부를 잃고, 요청 거부는 효과음을 놓칩니다. 소프트웨어 합산에는 다른 계산·믹싱 예산이 필요합니다. 이 페이지는 네 음원 배분 모델이며 특정 게임의 사운드 드라이버나 파형 RAM·칩 타이밍을 복제하지 않습니다. Pan Docs는 Nintendo 제조사 문서가 아닌 gbdev 연구 자료입니다.