상공에서 얇아지는 빌보드

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같은 세 장의 나무 평면을 세 가지 규칙으로 정렬합니다. 상승 각도를 90°로 올리고, 외부 관찰 시점에서 세로축을 비교해 보세요.

정렬 카메라 상승25°
세로축 고정 · 정면 비율—
세로축 고정 · 상태유효

청록 선: 평면 법선주황 선: 평면 세로축회색: 월드 세로축

장면을 계산하고 있습니다.

카메라를 향하는 세 가지 방법

문제 · 상공에서 나무가 눕거나 사라진다

평면 한 장은 세로축을 세우는 것과 카메라를 정면으로 향하는 것을 동시에 만족하지 못할 수 있습니다. 왼쪽부터 화면 평행, 개별 시점 지향, 월드 Y축 고정입니다.

원인 · 사용하는 기저가 다르다

화면 평행은 카메라 오른쪽·위 축을 공유합니다. 시점 지향은 각 물체에서 카메라로 향하는 법선을 씁니다. 세로축 고정은 시선의 Y 성분을 제거합니다. 상공에서는 그 수평 성분이 0이 됩니다. 원근 화면 가장자리에서는 화면 평행 법선과 개별 시선이 서로 다릅니다.

해결 · 안정적인 기저와 적합한 표현

퇴화 처리를 켜면 세로축 고정은 직전 유효한 수평 방향을 유지하고, 시점 지향은 카메라의 오른쪽 축을 사용합니다. 그래도 수직 평면을 위에서 보면 면적은 0입니다. 기하나 여러 각도의 임포스터가 필요한 경우입니다.

대가와 모델 범위

화면의 정면 비율은 중앙 평면 법선과 정렬 시선 내적의 절댓값입니다. 화면 전체 픽셀 면적이나 GPU 비용은 아닙니다. 이 장면은 자체 기저로 3D 정점을 만든 후 Canvas에 투영합니다. 투명 합성, 그림자, 반사는 계산하지 않습니다. 직교 모드에서는 시점 지향에도 평행 시선 정책을 적용합니다. 외부 관찰 카메라는 정렬에 영향을 주지 않습니다.

공식 문서: Godot 4.6 BillboardMode. API 모드 이름과 이 자체 좌표 기저를 동일한 구현으로 간주하지 않습니다.