기다릴 때 점수 범위만 확장합니다. σ는 표시용 추정 범위이며 큐 제약이나 Elo 갱신에 넣지 않습니다.
점수 차가 20인 B도 핑이 높으면 탈락합니다. 10초씩 기다려 허용 범위를 넓힌 뒤 경기를 만들고 승·무·패가 점수를 어떻게 바꾸는지 보세요.
계산 중입니다.
점수가 비슷해도 핑·지역·파티 조건이 맞지 않을 수 있습니다. 기다릴수록 실력 범위를 넓히면 후보는 늘지만 점수 차도 커집니다.
점수 범위, 핑 상한, 동일 파티 크기, 동일 지역을 모두 통과한 후보 중 점수 차 → 핑 → ID 순으로 선택합니다. 경기가 잡히면 참가 조건을 잠그고, 결과가 확정되면 상대를 큐에서 제거합니다. 신규 유입과 팀 구성은 없는 유한 대기열입니다.
E=1/(1+10^((상대−나)/400)), Δ=K(S−E)입니다. 같은 K의 두 선수에게 ±Δ를 적용하므로 합은 유지됩니다. 무승부가 있을 때 E는 승률이 아닌 기대점수입니다. 별도 분포 정보 없이 승·무·패 확률을 각각 알 수 없습니다.
μ±2σ와 μ−2σ는 불확실성 표시를 분리하기 위한 자체 도식입니다. Microsoft TrueSkill의 평균·불확실성 구분을 참고했지만 TrueSkill 추론·σ 갱신은 구현하지 않았습니다. 실제 서비스의 승률이나 대기시간 예측도 아닙니다.